A sötét igazságok a Fény városa mögött

A sötét igazságok a Fény városa mögött

22/1. kép

fény_városa_1

fény_városa_2
fény_városa_3
fény_városa_4
fény_városa_5
fény_városa_6
fény_városa_7
város_fény_8
város_fény_9
város_fény_10
fény_városa_11
város_fény_12
város_fény_13
város_fény_14
fény_városa_15
város_fény_16
fényváros_17
város_fény_18
város_fény_19
város_fény_20
fény_városa_21
fény_városa_22

Egy elhagyott menedékház omladozó fürdőszobáiban, Olaszország vidéki dombtetőjén furcsa déjà vu érzést érzek.

Elvisznek egy körútra az egykori Ospedale Psichiatrico di Volterra-ba, egy kiterjedt menekültügyi komplexumba, ahol egykor 6000 fogvatartott volt. 1978-ban bezárták a mentális egészségügyi ellátás olaszországi reformja után. Azt mondom, hogy „túra”, de bemerültünk a drótkerítések alá, és beosontunk egy törött üveggel szegélyezett épületbe. A telefonunk fényét használva haladunk át a romos kórtermek örvényén, fel az összeomlott ajtónyílások által elfojtott lépcsőn, közös zuhanyzókba és magányos fürdőkbe.

Voltam már itt, egy monitor képernyőjén kontrollerrel a kezemben. Ennek a romos kórháznak az épületei képezik az alapját A Fény városa, az olasz LKA stúdió által fejlesztett interaktív pszichológiai dráma. Egy első személyű játék beüzemelése egy romos menedékházban talán a túlélési horror receptjének hangzik, de az LKA projektje nagyon is a valóságon alapszik. A Fény városa az Ospedale Psichiatrico di Volterra mai állapotának részletes utánzata, egy digitális szimulákrum, az intézmény Charcot pavilonjának kimélyedő architektúrájától a falfirkálásig, amely guggolók generációiról halmozódott fel.

Ban ben A fény városa, A játékosok nyomon követik Renée történetét – egy 16 éves nőt, aki a Volterra menedékház maradványait üldözi, és az 1930-as években történt internálásának emlékeibe nyúlik vissza. Részben szellem, részben városkutató, aki utat követ az intézményi brutalitás emlékei között. Bár a játék környezetét kiemelték a valós életből, az LKA-s Luca Dalcò elmondja, hogy a Renée több száz órányi kutatásból áll, amely az Ospedale Psichiatrico di Volterra betegeinek életét vizsgálja.

the_town_of_light_game_1

(Fent: The Town of Light a Volterra menedékház változata)

„Sok pszichiátriai profilt olvastam” – mondja Dalcò. "Olvass sok könyvet. Tanúkkal beszélt. Úgy döntöttem, az etikai kérdés a következő: alkossam-e újra valakinek a történelmét, vagy alkossak valami teljesen újat. Ha valami teljesen újat alkotok, annak elég valóságosnak kell lennie; különben a játék egész ötletének nincs értelme.” [galéria:5]

Lásd a kapcsolódó Az építészek tanítják a mesterséges intelligenciát a városok nyomtatására Belül és a rövid játékok felemelkedése A Dark Soulstól a Manifold Gardenig: Hogyan mesélnek történeteket a játékok az építészeten keresztül

Tehát mi a játék ötlete? Bár vannak benne tárgyrejtvények, A Fény városa aligha sorolható az interaktív szórakoztatás közé. Renée története tragikus, annál is nyugtalanítóbb, mert az egykori fogvatartottak életében gyökerezik – sokan közülük ma már az intézet temetőjében hevernek, és csak a betegek száma jelzi. „Azok az emberek, akik akkoriban a kórházban dolgoztak, nem rendelkeztek eszközökkel az emberek kezelésére” – mondja Dr. Paolo Di Piazza, az ASL Toscany pszichiátere. „Kipróbálkoztak az ergoterápiával – az emberek munkára késztetésével – a kezelésük módjaként. Ezen kívül nem sok módjuk volt segíteni. Akkoriban a betegeknek sokszor még nevük sem volt, vagy nem volt birtokuk. Amikor beléptek a menedékházba, mindent elhallgattak előlük.”

Dalcò elmondja, hogy a projektjét játéknak szánják, nem dokumentumfilmnek, de tagadhatatlanul van egy kísérlet Volterra menedékházának történetének dokumentálására Renée-n és tapasztalatain keresztül. Valódi életek súlyával a hátán, lehet A Fény városa megtalálja a lábát?

Dokumentumfilmes játékok

„Ha egy filmről beszélünk, az lehet vígjáték, lehet dráma” – mondja Dalcò. „Amikor a „játék” szóról beszélünk, az automatikusan önkorlátozó. Valójában a játékok, a szórakozás és a játék közötti kapcsolatról nehéz tárgyalni, ha olyan történetet szeretne elmesélni, amely magában foglalja a valós élet intézményei által elkövetett szexuális visszaéléseket.

„Amikor a „játék” szóról beszélünk, az automatikusan önkorlátozó.

Amivel játszottam A Fény városa ambiciózus, de hibás. A környezet részletgazdag, de inert. A fejlesztő útjától távol, az animált vágójelenetek között száguldozva alig lehet interakciózni, amelyek bár megrázóak, veszélyesen közel kanyarodnak a „horror menedékjogi játék” trópusaihoz, amelyektől a fejlesztők el akarják távolítani magukat.

tolószék

Az a tény, hogy Renée világa a valóság mása, szintén probléma a szinttervezés során. Míg a hasonló felfedezőjátékok, mint pl Kedves Eszter! vagy Hazament, képes átszőni a narratívát olyan tereken keresztül, amelyek kifejezetten egy történetet mesélnek el, Volterra menedékházának valós építészete nem a játékos célját szolgálja, ezért iránytalannak érezheti magát; különösen a fejlesztő által előírt útvonalakhoz képest.

Dalcò színházi múlttal rendelkezik, és A Fény városa egyfajta helyspecifikus játéknak tekinthető, de játék közben előfordult, hogy azt kívántam, bárcsak az LKA feladta volna a célok látszatát, és lazábban közelítette volna meg a feltárást, és ezeket a virtuális tereket régészeti lelőhelyekké változtatta volna, tele dokumentumokkal és feljegyzésekkel. az igazi Ospedale Psichiatrico di Volterra.

[galéria:7]

„Két köve volt a régiónak: alabástrom és az őrült” – meséli Angelo Lippi, utalva a Volterra ikerhírnevére az alabástromkő bányászata és az elmebetegek elhelyezése terén. Lippi az utolsó éveiben szociális munkásként dolgozott a menedékházban, amíg a 180-as törvény (amely fő támogatója, Franco Basaglia pszichiáter után Basaglia törvényként ismert) megreformálta Olaszország pszichiátriai rendszerét. Szól arról, milyen nehézségekkel kell szembenéznie egy településnek az intézmény bezárása után, arról, hogyan birkózott meg saját történetével. Lenyűgöző, sötét történelem, és az is A Fény városa – kivitelezésének durvasága ellenére – elkötelezett a tartás iránt.

Ez a szándék teszi A Fény városa végtelenül érdekesebb, mint a sütibevágó lövöldözősök és verekedők többsége. Noha nem teljesen egyensúlyoz a játéktervezés és a dokumentumfilm-készítés között, ez egy józan alkotás, amely komoly kérdéseket kíván megválaszolni Olaszország mentális egészséghez való történelmi hozzáállásával kapcsolatban.

the_town_of_light_game_2

Általánosabban, ez egy épület feljegyzése. Lehet, hogy az Ospedale Psichiatrico di Volterra tulajdonképpeni romjai többnyire elhagyatottak, fejlesztési zűrzavarban rekedtek és el vannak zárva a látogatók elől, de a virtuális utánzat mindenki számára nyitva áll. Érdekes kérdéseket vet fel azzal kapcsolatban, hogy a játékok hogyan használhatók valós, megközelíthetetlen terek dokumentálására, vagy hogyan szolgálhatnak feljegyzésként személyes és nemzeti történelemben. „Ahhoz, hogy ne ismételjük meg a hibákat, emlékeznünk kell ezekre a történetekre” – mondja Di Piazza, amikor megkérdezem, mit szeretne a menedékház romjaival.

„Valóban azt gondolom, hogy ebből az épületből valami más legyen, ne hagyjuk el, hanem legyen múzeum vagy kulturális intézmény. Ez egy módja annak, hogy tiszteljük azokat az embereket, akik itt voltak – hogy ne hagyjuk magára.”

Az Ospedale Psichiatrico di Volterra épületei egy olasz játékstúdió segítségével valóban „valami mássá” váltak.

[galéria:16]

A The Town of Light jelenleg PC-re érhető el, és valamikor 2017 második negyedévében jelenik meg PS4-re és Xbox One-ra.